21 de julio de 2025
Texto y fotografías: Ignacio Coll Tellechea
Un conjunto de profesores del Área de Ciencia Política de la Universidad de Salamanca ha emprendido un proyecto de innovación docente que ha supuesto una novedad en la forma de implementar sesiones prácticas en nueve asignaturas de grado y postgrado.
“La política en el tablero: Gamificación para el aprendizaje activo” es su denominación oficial, y ha permitido introducir nuevas herramientas de aprendizaje con buenos resultados, en una experiencia que tendrá continuidad en los próximos cursos.
“El objetivo principal era facilitar la comprensión de conceptos relacionados con procesos electorales, geopolítica, comportamiento electoral, estrategias de campaña, perspectiva de género, y aplicarlos a procesos específicos donde cada estudiante asume un rol, y se toman decisiones individuales y grupales”. Lo explica Araceli Mateos, profesora titular de Ciencia Política y de la Administración que ha dirigido el proyecto, en el que han colaborado otros ocho docentes de la USAL.
“Hemos intentado conseguir un acercamiento lúdico y grupal en torno a los juegos de mesa, sus reglas, y diferentes actuaciones para reforzar el aprendizaje de contenidos del temario, así como generar dinámicas colaborativas entre estudiantes de diferentes cursos y titulaciones, y lo hemos conseguido”.
La propuesta se presentó a la convocatoria de Proyectos de Innovación Docente de la USAL, y se ha desarrollado a lo largo del curso 2024/25 en los grados de Ciencia Política y Administración Pública, Global Studies, y en el máster en Ciencia Política. Sus gestores estiman que más de 500 estudiantes han participado en el proyecto.
La elección de los juegos de mesa que se han utilizado como herramienta docente les llevó varios meses, donde probaron diferentes opciones teniendo en cuenta aspectos como la temática, la dificultad, y los materiales que incluían. Este último era un elemento importante, ya que los profesores han utilizado tableros, cartas y manuales como herramientas de aprendizaje.
La profesora Mateos recuerda que “el proyecto incorpora dos elementos innovadores diferentes a otros que habíamos desarrollado previamente en otros proyectos. El primero fue el diseño de unidades didácticas de contenido práctico donde se implementaba la gamificación, con el propósito de crear un conjunto de materiales docentes que pudieran ser utilizados por otros compañeros en el futuro. Y el segundo fue el diseño e implementación de un torneo que organizamos en horario no lectivo”.
Pero la base del proyecto se llevó a cabo en clase: “A lo largo de distintas sesiones prácticas distribuimos a los estudiantes unos ejercicios de contenido práctico, y planificamos el trabajo por grupos en función de las copias que disponíamos de los juegos. Utilizamos cada juego ampliando el conocimiento y las habilidades de los estudiantes, así como su autoorganización y colaboración grupal”, agrega la directora del proyecto.
Y en primavera se llevó a cabo la parte lúdica: Una competición en la que participaron estudiantes de grado y postgrado a título individual y por equipos. “El torneo pretendía ampliar a otros estudiantes de la universidad el alcance de la iniciativa. Se desarrolló a lo largo de dos jornadas, y nos permitió involucrar a otros servicios de la universidad como Radio USAL y el Colegio Mayor de Oviedo, donde se desarrollaron las partidas”.
Los cuatro juegos que han formado parte del proyecto son muy distintos, abordan aspectos que se complementan y que permiten adaptarlos a las necesidades de cada asignatura.
Así, Watergate recrea el pulso entre la administración Nixon y los periodistas del Washington Post que destaparon el caso, y se usó en las materias que tienen vinculación con la comunicación y el periodismo.
Votes for women aborda la lucha por el sufragio femenino en los Estados Unidos, se utilizó en las asignaturas del grado en Global Studies y en la de Estudios Interdisciplinares de Género.
Director de campaña, que recrea las elecciones entre Obama y McCain de 2008, fue el juego elegido en las asignaturas que tratan sobre procesos electorales y política gobierno en los EEUU.
Y Churchill, la paz en conflicto, basado en el final de la Segunda Guerra Mundial y la creación de la política de bloques, fue seleccionado para usarlo en la asignatura La política de la guerra, del grado en Ciencia Política y de la Administración.
La respuesta de los estudiantes ha sido muy positiva ¿Y la de los docentes? “Muy buena, la verdad. El profesorado que formaba parte del proyecto se ha mostrado muy receptivo a incorporar este tipo de materiales a sus clases para años futuros”, asegura con rotundidad la profesora Mateos. “De hecho, estamos valorando la posibilidad de sumar una mayor variedad de juegos que pudieran ser aplicados a otras materias. Hoy en día la cantidad de juegos, o la actualización de los mismos, permite mantener esta herramienta didáctica muy activa en las aulas”.
La experiencia anima al profesorado de Ciencia Política a incorporar este planteamiento como parte de su estrategia docente para los próximos cursos. “No tenemos duda, porque este proyecto nos ha demostrado que la gamificación puede ser un complemento excelente para un proceso de aprendizaje y puesta en práctica de conocimientos teóricos. No creo que por sí solo logre el aprendizaje completo, pero sí lo favorece y se convierte en un complemento valioso”, relata Araceli Mateos.
De hecho, el Área ya ha adquirido un nuevo título más (Die Marcher, que recrea las campañas electorales en distintos landers de Alemania) para sumarlo a su propuesta docente de cara al curso 25/26.
No es la primera vez que este grupo de profesores del Área de Ciencia Política desarrolla con éxito un proyecto de innovación docente, ya que en cursos pasados pusieron en marcha al menos otros tres (CPAInnova1, CPAInnova2 y VISUAL CP AINNOVA) basados en un aprendizaje fundamentalmente visual, que fomentaban el uso de infografías y que generaron unas guías de visualización de películas con contenido político para no politólogos.
De hecho, en 2022 la profesora Mateos, junto a las profesoras Elena Martínez Barahona, Fátima García y Mar Martínez Rosón, consiguieron el Premio el Premio Innovación Docente que concede la Asociación Española de Ciencia Política (AECPA).